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Message  Popi Jeu 5 Nov - 23:52

Réalisé par Akon, Mamatt et Pat


Sommaire :

* Introduction
* 1- Les joueurs
o a) Entrainement
o b) Centre de formation
* 2- Les matchs
o a) Moteur de et formation
o b) Attitude de match
o c) Tactiques avancées (TA)
o d) Evénements
* 3- La gestion
o a) Stade
o b) Salaires, Contrats
o c) Staff
o d) Transferts, Joueurs Libres, Bosmans
o e) Gains en championnat et en coupe
o f) Coupes internationales
* 4- Aide
o a) Forum
o b) Mentor



* Introduction



Bienvenue dans le monde merveilleux de PManager.
Ce guide est rédigé en complément des règles du et n’est en aucun cas destiné à les remplacer. Il vous donnera quelques clés et exposera quelques cas pratiques montrant des applications concrètes de ces règles.

Tout d’abord, il est important de noter qu’une saison dure 12 « mois PM », ce qui représente en réalité 11 semaines, soit 11 mises à jour économiques.

Pour bien démarrer à PManager, il est important de définir une stratégie globale à long terme (horizon 3 à 6 saisons). Deux grandes lignes sont définies :

- La formation
- La performance

La formation

Une des caractéristiques principales de PM est de former des jeunes pousses pour en faire des joueurs à part entière de l’effectif ou/et une possibilité de faire de belles plus values. Deux sources de joueurs sont à votre disposition : le marché des transferts et le centre de formation.

Le marché des transferts
Évidemment accessible à tous, il regorge de jeunes joueurs de tout potentiel, à des tarifs très variables. D’excellentes affaires sont disponibles tous les jours. Les parties consacrées au marché des transferts et à la formation des joueurs vous aideront dans cette tâche.

Le centre de formation
Il ne tient qu’à vous de développer le centre de formation de votre club. Il peut apparaître long, onéreux et fastidieux à monter, mais à terme il reste une valeur sure pour promouvoir des joueurs de qualité et potentiel appréciables… rendez-vous au chapitre consacré au CDF pour plus d’informations !

La formation est encore plus utile quand la stratégie d’entraînement est optimisée. Un chapitre consacré à la formation en développera tous ses aspects.

La performance

Ici, le choix se porte sur la recherche de bons voire très bons joueurs dès le départ. Pour cela, il faudra oublier l’investissement dans le centre de formation et se contenter des recettes de matchs et de bons coups réalisés sur le marché pour voir son pouvoir d’achat augmenter.
On peut très vite (2 à 3 saisons) atteindre un bon niveau de performance si l’apprentissage du marché est rapide. Repérer la bonne affaire est ici primordial.
Pour débuter en division inférieure, nul besoin d’acheter cher. Un joueur dont la somme des caractéristiques principales est de 30, 8 en secondaires et 35 en physique sera forcément performant. Acheté vers la trentaine, il ne vous coûtera pas grand-chose et vous permettra de glaner quelques points précieux.
Le turnover de l’effectif est primordial également. Revendez votre moins bon joueur pour acheter la nouvelle star de votre équipe, grâce aussi aux recettes du stade.
Enfin, un effectif d’entre 13 et 15 joueurs est largement suffisant. Inutile d’avoir une pléthore de joueurs dans le cas où vous visez des résultats immédiats (n’est pas valable pour un objectif de formation !)

A noter : la majeure partie des très bons managers PM sont passés tôt ou tard par la formation avant d’atteindre le vrai haut niveau. Mais il n’y a pas de bon ou de mauvais choix. Le plus important ici est de se lancer dans une voie et de ne pas en changer au bout d’une paire de saisons.



* 1. Les Joueurs
o a. Entrainement



La formation est un des points les plus importants du lorsque l’on a un objectif de développement sur le long terme. Il est donc nécessaire de bien définir son entraînement pour que votre équipe puisse progresser.

Sur PM il ne suffit pas d'avoir des joueurs jeunes pour qu'ils s'entrainent vite. C'est le potentiel (variant de terrible à classe mondiale) et lui seul qui détermine la vitesse de progression d'un joueur.
Le potentiel est visible en bas à droite sur la fiche de votre joueur.

Les entraînements ont lieu après chaque match. Dès qu'un match se termine vous pouvez voir de combien vos joueurs ont progressé sur la page "entraînement". Un joueur a besoin d'avoir joué au moins 30 minutes dans un match pour être entrainé.
La vitesse de progression du joueur est la même pour tout match de championnat mais pour un match de coupe ou amical, c’est la moitié (un joueur prenant 0,2 pour un match de championnat prendra 0,1 en coupe/amical).

Pour que l'entraînement soit le plus efficace (le plus rapide) possible il faut qu’il soit le même que celui donné par le manager (vous) ou l’un de vos coachs (voir chapitre staff). Si un de vos joueurs reçoit un entraînement différent de celui du manager ou des coachs alors il ne s'entraînera qu’à 75% de son potentiel réel dans la caractéristique correspondant à l'entraînement individuel.
Il ne recevra pas d'entraînement dans la ou les caractéristiques entrainées par les coachs et le manager.

Attention si vous ne donnez pas d'entraînement individuel à un de vos joueurs alors il ne s'entraînera pas du tout.

Voici ici une approximation des fourchettes, en fonction du potentiel, pour un entraînement maximal (100% donc, c'est à dire que le joueur est entrainé dans un des entraînements collectifs (coachs ou manager) et que le coach est niveau 5 (le manager – vous – correspondant à un coach de niveau 5) :

Terrible : de 0,00 à 0,05
Très mauvais : de 0,05 à 0,10
Mauvais : de 0,10 à 0,15
Faible : de 0,15 à 0,20
Passable : de 0,20 à 0,25
Bon : de 0,25 à 0,30
Très bon : de 0,30 à 0,35
Excellent : de 0,35 à 0.40
Formidable : de 0,40 à 0.45
Classe Mondiale : de 0,45 à 0.5

Maintenant en quoi intervient l'âge là dedans ? Et bien c'est très simple à partir de leur 21 ans les joueurs perdent chaque saison 25% de leur potentiel. Autrement dit si par exemple un joueur prend 0,40 par match (potentiel formidable) à 20 ans, alors il prendra 0,40 x 0,75 = 0,3 par match (potentiel très bon) à 21 ans, et 0,30 x 0,75 = 0,225 par match (potentiel passable) à 22 ans, etc…Jusque potentiel Terrible…

Dernière remarque fondamentale : Les entraînements condition, vitesse et force ne dépendent pas du potentiel ni des coachs/manager.
En condition, un entraînement en championnat donne +15% et en amical/coupe +10%
En vitesse ou force, un entraînement en championnat donne 0,18 point et en coupe 0,09 point.

Maintenant vous avez la base, vous savez comment fonctionne l'entraînement, voici donc comment l'optimiser.

Comment bien entraîner ?

En fait il y a 2 catégories de joueurs :
- ceux qui ont plus de 22 ans et qui progressent donc très lentement – hors cas exceptionnel de potentiel classe mondiale ou excellent (rappel : leur potentiel a chuté avec l'âge).
- ceux qui sont jeunes (17 à 20 ans) et qui donc progressent à fond, quitte à être moins forts pour le moment.

Par exemple prenons un très bon joueur 18/18 dans ses caractéristiques principales mais seulement très mauvais potentiel. Il ne recevra donc que 0,1 au maximum si vous le faites jouer. Cela signifie qu'il lui faudra 10 matchs (minimum) pour augmenter d'un niveau, soit plus d'une mi-saison ! Il est donc peu intéressant de l'entraîner dans une caractéristique qui dépend du potentiel ! Il est plus intéressant de se rabattre sur un entraînement vitesse ou force.
Pour les joueurs qui ne progressent quasiment plus (potentiel terrible voir très mauvais) il est très fortement conseillé de les entraîner en physique (et en condition dès qu'ils tombent à 85-90%) car leur marge de progression est de toute façon trop faible et les améliorer en physique vous permettra de gagner plus de Tactiques Avancées (voir chapitre dédié).

En revanche un joueur 10/10 de 17-18 ans, très peu efficace en championnat pour le moment, mais excellent potentiel, verra une de ses caractéristiques augmenter tous les 3 matchs à peu près si vous le faites jouer. C'est très rapide ! En moins de 2 saisons il aura le niveau en primaire du joueur précédent (18/18) ! Le faire jouer en championnat pour qu'il s'entraine plus vite est donc très intéressant.

Pour optimiser la progression de votre effectif, vous devez repérer le nombre de joueurs qui valent le coup d'être entraînés et surtout dans quelle caractéristique.
Trouver alors l'entraînement collectif qui puisse correspondre au plus grand nombre de joueurs.

Faites jouer le plus possible vos joueurs entraînables, et si vous avez d'autres bons joueurs à côté pour essayer d'avoir de bons résultats en matchs alors faites rentrer 3 de vos jeunes à fort potentiel à une demi heure de la fin (ou lors des 30 premières minutes) et lors des matchs amicaux.
Il ne sert à rien de faire jouer un jeune à potentiel plus de 30 minutes, au contraire. En 30 minutes il ne se fatiguera que très peu et pourra donc s’entraîner plus régulièrement que s’il jouait tous les matchs au complet et aurait donc besoin de repos (entraînement condition) de temps à autre.

Dernier détail : la condition physique du joueur doit être supérieure à 80% pour un entraînement maximum. En dessous de ce niveau, l’entraînement sera moins performant.

Un exemple

Prenez un joueur 8/8 de 17 ans avec un potentiel tel qu'il gagne 0,25 si il est entraîné à 100% (donc entre passable et bon potentiel (valeur marchande : moins de 100k€).
Jusqu'à ses 20 ans il ne va pas perdre en potentiel, cela représente donc 4 saisons d'entraînement avec ce +0,25 pour chacun match de championnat et 0,125 pour les matchs du lundi.
Si vous le faites jouer les 18 matchs de championnat plus les matchs amicaux ou de coupe, il ne sera bien sûr pas très bon au départ mais il recevra l'équivalent d'environ 24 entraînements à 100% par saison ((18+12/2) x 0,25).

A la fin des 4 saisons il aura donc reçu : 4 x 24 x 0,25 = 24. Il aura donc atteint 20/20 en caractéristiques principales à l'issue de ces 4 saisons de formation ! Autrement dit il vaut désormais au moins 800k€. Et il peut même être entrainé encore un peu en secondaire une saison de plus, son potentiel n'étant descendu qu'à faible (environ +0,18 point par match) l'entraînement est encore rentable, il lui rapportera environ 0,18 x 24 = 4,3 points dans la saison. Par contre lorsqu'il va atteindre 22 ans son potentiel va encore descendre à mauvais ou très mauvais, il progressera désormais vraiment très lentement et il sera peut-être temps de l'entraîner en force ou en vitesse.

Il est vivement conseillé d'entraîner en physique vos joueurs dans la même caractéristique jusqu'à 20, soit vitesse soit force, mais pas un peu des deux (voir Tactiques Avancées).

En tout cas lorsque vous recrutez un jeune le meilleur conseil que nous pouvons vous donner, c'est de sortir votre calculette et de calculer quelles caractéristiques il aura à la fin de ses 20, 21 ou 22 ans.
Vous en déduirez donc à peu près sa valeur future (bien sur quelques blessures/suspensions viendront peut-être réduire d'un poil vos prévisions).

Conseil pour les nouveaux qui ont récupéré récemment une équipe : achetez quelques jeunes avec un potentiel correct (de passable à très bon) de 17-18 ans, si possible tous du même poste pour ne pas avoir à acheter plusieurs coach ou à risquer de diminuer la vitesse de progression de certains. Alors certes cela vous handicapera en championnat mais de toute façon les joueurs que vous avez pour le moment sont surement trop faibles pour faire de grosses performances en championnat et en coupe. Quelques saisons plus tard vous pourrez les revendre et vous aurez déjà fait de beaux bénéfices.

Remarque : la notion ‘qualité’ n'a aucun autre intérêt que d'estimer grossièrement le niveau d'un joueur en fonction de ses caractéristiques actuelles.

Les baisses de caractéristiques lors des entrainements : Un joueur de 27 ans et plus risque de voir ses caractéristiques descendre. S’il joue au moins 30 minutes, cette baisse n’affectera que les caractéristiques physiques (vitesse ou force) sinon, cela affectera aléatoirement n’importe quelle caractéristique.
Si un joueur a entre 27 et 31 ans, il perdra de façon aléatoire 0.2 point, en physique s’il joue, n’importe où s’il ne joue pas.
Si un joueur a 32 ans et plus, il perdra systématiquement 0.4 point, en physique s’il joue, n’importe où s’il ne joue pas.


o b. Centre de formation



Nous ne nous attarderons pas trop sur tous les points techniques du centre de formation puisqu'ils sont déjà très bien expliqués dans les règles du .

Chaque saison, quelque soit le niveau de votre centre de formation vous pouvez promouvoir 10 joueurs. Plus votre centre est de bonne qualité, plus la probabilité de sortir des joueurs à fort potentiel augmente.
Les joueurs sortis du CDF auront, dans chaque caractéristique, une note comprise entre 0 et 10, et entre 0 et 12 pour les physiques (vitesse et force).

Coûts d'amélioration :
- CdF Mauvais : 100 000€
- CdF Passable : 200 000€
- CdF Bon : 300 000€
- CdF Très Bon : 400 000€
- CdF Excellent : 500 000€
- CdF Classe Mondiale : 750 000€

Coûts d’entretien (hebdomadaires) :
- CdF Mauvais : 5 000€
- CdF Passable : 7 500€
- CdF Bon : 10 000€
- CdF Très Bon : 15 000€
- CdF Excellent : 20 000€
- CdF Classe Mondiale : 30 000€

Coûts des tirages
- CdF mauvais: 2 000€ par joueur
- CdF Passable: 4 000€ par joueur
- CdF Bon: 7 000€ par joueur
- CdF Très Bon: 10 000€ par joueur
- CdF Excellent: 12 000€ par joueur
- CdF Classe Mondiale: 15 000€ par joueur

Vous avez également la possibilité d'avoir une spécialité, pour 1 millions d'€ à la construction puis 60.000€ (en plus du CDF) par mois.
Au moment du tirage, celle-ci vous assure une note entre 12 et 20 pour TOUS LES JOUEURS TIRÉS, dans la caractéristique de la spécialité.

On peut améliorer le CDF 3 fois par saison maximum et acheter une spécialité 1 fois par saison.

Comme vous pouvez donc le constater le centre de formation est un investissement couteux (par exemple un CDF de qualité excellent avec une spécialité reviendra à (20 000 + 60 000) x 11 = 880 000€ par saison), mais il est pourtant très rentable ! Et oui, le centre de formation vous permettra de vous fournir directement en jeunes à former sans avoir à dépenser des prix fous pour recruter.

Le tirage du centre de formation reste très aléatoire, il se peut qu'avec un centre classe mondiale et une spécialité vous ne tiriez pas pendant 2 saisons de suite un bon joueur, mais il se peut aussi que vous sortiez la saison d'après un joueur magnifique qui vaut des millions sur le marché des transferts et qui bien entrainé sera à coup sûr en U21 et même plus tard en équipe nationale A.
Le centre de formation est donc à court terme souvent peu rentable mais à long terme toujours rentable.
Il est vivement conseillé de monter rapidement votre centre de formation à un niveau classe mondiale, puis plus tard, si vos économies vous le permettent, de prendre une spécialité, meilleur moyen pour promouvoir des futurs U21 et aider votre nation !


* 2. Les Matchs



Les tactiques et compositions d'équipes jouent un rôle fondamental sur Pmanager. C'est pourquoi il ne faut surtout pas négliger la préparation des matchs.
3 points vont ainsi être abordés : le moteur de jeu et les formations, les tactiques avancées et les événements.

o a. Moteur de Jeu et Formation



Avant tout il est nécessaire de vous présenter le fonctionnement du moteur de jeu.
Le match est divisé en 12 zones:
_____________
| 1 | 4 | 7 | 10 |
-------------------
| 2 | 5 | 8 | 11 |
-------------------
| 3 | 6 | 9 | 12 |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Equipe locale
Zones:
1 Défense-Gauche
2 Défense-Centrale
3 Défense-Droite
4 Milieu-Gauche (défensif)
5 Milieu-Central (défensif)
6 Milieu-Droit (défensif)
7 Milieu-Gauche (offensif)
8 Milieu-Central (offensif)
9 Milieu-Droit (offensif)
10 Attaque-Gauche
11 Attaque-Centrale
12 Attaque-Droite

Equipe visiteuse
Zones:
12 Défense-Gauche
11 Défense-Centrale
10 Défense-Droite
9 Milieu-Gauche (défensif)
8 Milieu-Central (défensif)
7 Milieu-Droit (défensif)
6 Milieu-Gauche (offensif)
5 Milieu-Central (offensif)
4 Milieu-Droit (offensif)
3 Attaque-Gauche
2 Attaque-Centrale
1 Attaque-Droite

Vous pouvez voir les performances de votre équipe dans chaque zone d'action, dans le menu ‘zones d’action’ du résumé du match que vous voulez analyser. Elles sont symbolisées par des étoiles.
Attention vous ne verrez pas forcément à chaque match le même nombre d'étoiles même si vous avez utilisé exactement la même formation et les mêmes TA. En effet ces performances (en termes d'étoiles) ne dépendent pas seulement de vos joueurs mais aussi des joueurs adverses.

En fait le principe est très logique. Lors d'un match tout n'est que confrontation entre les deux équipes dans chaque zone. Autrement dit le moteur de jeu compare votre DC (encore une fois ici on parle de la zone et non du poste/joueur) à l'AC adverse, votre AG à la DD adverse, etc.

Or sur PM pour marquer les attaquants doivent rester dans leur zone, ça veut dire par exemple que si votre AD a marqué alors il l'a fait depuis la zone de l'attaque droite, impossible par exemple de « repiquer au centre pour venir marquer » comme dans la vraie vie. Enfin remarquons également le rôle des milieux qui est de s'occuper, dans le cas des passes courtes surtout, de servir leurs attaquants et d'empêcher a contrario les milieux adverses de passer la balle à leurs attaquants.
Maintenant vous commencez déjà à comprendre ce que veux dire contrer l'adversaire. Prenons un exemple : votre adversaire joue en 4-4-2 avec trois DC et un DG (donc pas de DD), deux MC, un MD, un MG un AD et un AC, et il ne change jamais de formation (même au cours du match). Votre adversaire n'a aucune défense sur le côté droit, c'est là qu'il faudra attaquer : pourquoi ? Parce que ça va rentrer comme dans du beurre ! Mettez donc un AG, pourquoi aller se casser la tête à essayer d'attaquer sur un autre côté où l'on n'est pas sûr de passer alors qu'on a un boulevard grand ouvert sur la gauche ? Maintenant votre adversaire n'a pas d'attaquant à gauche, alors vous n'avez pas forcément besoin de DD.

Ainsi vous voyez que vous n'êtes pas forcé de jouer tous les matchs de la même façon, d'ailleurs nous vous le déconseillons si vous avez le temps profitez en pour bien analyser vos adversaire et mieux les contrer. Bien sur le travail devient plus difficile quand l'adversaire change lui même souvent de formation entre les différents matchs, ou même au cours d'un même match. A vous d'être plus malin.

Remarque : un joueur ne jouant pas à son poste théorique recevra un malus d'environ 10%.

Vous pouvez choisir le style de passe et la mentalité de votre équipe.
Le style de passe dépend du niveau de vos milieux : s'ils sont meilleurs que les milieux adverses privilégiez les « passes courtes », ils serviront dans les meilleures conditions vos attaquants. Par contre s'ils sont plus faibles jouez en « passes longues », vos défenseurs sauteront le milieu en passant directement la balle aux attaquants, toutefois avec moins de précision donc vos attaquants marqueront moins aisément que s'ils avaient reçu la balle d'une passe courte. Les « passes directes » sont à jouer si votre attaque est nettement supérieure à la défense adverse et votre milieu plus faible que le milieu adverse (elles s’apparentent aux « passes longues »). Vous pouvez aussi choisir le choix intermédiaire « toutes passes ».

La mentalité est non négligeable, elle permet de donner un petit boost à votre attaque ou votre défense.
Le plus important étant tout d'abord de ne pas perdre, le mieux est de s'assurer une défense supérieure ou égale à l'attaque adverse, donc si ce n'est pas le cas jouez défensif, par contre si vous réussissez à avoir votre défense supérieure à l'attaque adverse en jouant normal ou offensif faites le.
Une bonne chose est également d'alterner l'attitude au cours du mach, par exemple passer en défensif à partir du moment où vous gagnez pour essayer de conserver le score. Ou alors passer en offensif s'il y a toujours 0-0 si vous voulez forcer la décision.

Erreurs à éviter : placer un attaquant seul en attaque centrale contre une équipe qui joue avec 2 ou 3 défenseurs centraux. Vous aurez alors très peu de chances de passer. Privilégiez dans ce cas un côté. D'ailleurs 2 attaquants centraux seulement face à 3 défenseurs centraux est aussi déconseillé sauf si vos attaquants sont supérieurs.
A moins d'être sur que votre adversaire n'attaquera pas au centre, jouez avec 2 ou 3 défenseurs centraux.
A moins d'être certain de savoir que votre adversaire va attaquer au centre pendant tout le match, placez toujours un arrière latéral sur chaque côté.

o b. Attitude de l’équipe (MOTS)



Dans le menu ‘onze de départ’, dans le choix des Tactiques Avancées en bas de page, vous trouverez la ligne « attitude de l’équipe ». Cette partie est très importante. Vous avez 3 choix :
- Jouer normal
- Match de la saison (plus couramment appelé MOTS, pour Match Of The Season)
- Jouer tranquille (plus couramment appelé PIC, pour Play It Cool)
Le MOTS donne un gros boost à vos joueurs et permet de réaliser de meilleures performances qu’habituellement. Vous en disposez de 2 par saison toutes compétitions confondues, il faudra donc les utiliser à bon escient, en fonction de vos objectifs (montée ou maintien, passer des tours en coupe). Pour voir si un MOTS a été utilisé lors d’un match, il suffit de regarder le résumé, vous y trouverez des phrases du type :
« L'équipe locale a fait l'étalage d'un très gros esprit compétitif » ou « De la même façon, les joueurs de XXX ont donné le meilleur d'eux-mêmes. Un ptit contrôle anti-dopage ne serait pas du luxe d'ailleurs... » ou encore « Même la belle attitude de compétition démontrée par les joueurs de XXX ne leur a pas permis d'obtenir un bon résultat. »
Le PIC est illimité et permet aux joueurs de moins se fatiguer. Très peu utile, sauf pour éviter de fatiguer des joueurs en formation. Pratiquement impossible de gagner en PIC. Il est impossible d'utiliser ces deux options en match amical.

o c. Tactiques Avancées



La préparation des matchs ne se résume pas uniquement à votre formation (4-5-1 avec un AD, 4-3-3 avec 3 AC et 3 MC etc), c'est là que ça devient encore plus passionnant. Même avec une formation parfaitement préparée pour contrer votre adversaire vous n'êtes pas sûr de gagner, vous avez besoin des tactiques avancées.

Mais à quoi ça sert les TA ? Comment les gagner ?

Les TA, si elles sont gagnées, vous apportent des bonus importants sur vos performances dans toutes les zones de match.
Pour les gagner, il suffit de remplir certaines conditions. Vous pouvez les voir sur la page du 11 de départ, lorsque vous préparez votre match.

Comment savoir si vous l’avez gagné ?
Vous verrez (dans le résumé de match) un message stipulant que vous avez remporté cette TA.

Une TA n’est pas forcément gagnée ou perdue. Dans l’exemple du pressing élevé, si vous avez à la fois moins de passe et moins de vitesse que votre adversaire alors vous perdez la TA et vous avez un malus. Mais si vous gagnez une des deux conditions mais perdez l'autre, alors vous n'avez ni bonus ni malus, ça revient à n'avoir pas joué l'AT.
Notez que le commentaire sur le résumé du match n’est visible que si vous gagnez effectivement la TA. Si vous la perdez ou ne la remportez pas, rien ne sera écrit.

Attention, si vous jouez beaucoup d’AT…Les calculs de somme/moyenne sont faits à chaque changement, donc si vous remplacez un milieu à 20 en passe par un défenseur à 5 en passe, et que vous jouez le pressing élevé, il se peut que vous perdiez l’AT même si vous l’aviez gagnée avant le remplacement (et donc même si le commentaire s’est affiché !)

L’analyse des points forts de vos joueurs et des faiblesses des joueurs adverses est capitale dans la gestion des matchs. L'idéal est de deviner les moyennes adverses dans toutes les caractéristiques des TA que vous êtes susceptible de jouer. Notons toutefois que cette partie du jeu est très certainement la plus difficile car on ne peut souvent pas avoir une réponse sûre. Pour l'exemple du pressing élevé, vous devez vous demander si vous aurez plus de vitesse et plus de passe que l'adverse ou non.

Il faut étudier l'effectif adverse. Essayons de faire le raisonnement une première fois ensemble.
Pour la vitesse, puisque c'est un entraînement qui se pratique en général à partir de 23 ans pas avant, si les joueurs adverses ont quasiment tous 22 ans ou moins, alors il y a de très fortes chances pour qu'ils n'aient jamais été entrainés en vitesse. On peut en déduire qu’ils ont environ à 8 de moyenne (après il vous reste à faire le calcul avec vos joueurs dont vous connaissez les caractéristiques et vous verrez vite si c'est bon ou non).

Maintenant s'ils ont 26 ans de moyenne c'est plus compliqué car ils ont surement été entrainés en physique, mais pas forcément en vitesse. Il convient alors de regarder les TA que joue l'adversaire en général. S'il joue des TA qui nécessitent de la vitesse ça veut surement dire qu'il a entrainé en priorité ses joueurs en vitesse donc à moins que vos joueurs soient vraiment excellents en vitesse ça va être dur de le battre sur ce point.
Si au contraire il joue des TA nécessitant de la force il y a fort à parier pour qu'il ait d'abord entrainé ses joueurs en force et qu'ils soient encore faibles en vitesse (car peu ou pas entrainé encore dans cette caractéristique).
Pour la passe maintenant : il convient de regarder déjà le nombre de milieux qu'utilise l'adversaire en match, car les milieux ont généralement une très haute note de passe (ainsi en théorie il sera plus facile de gagner le pressing élevé face à une équipe qui joue avec 3 milieux qu'une équipe qui joue avec 5). Après les défenseurs peuvent avoir de la passe mais ce n’est pas facile à voir. Vous pouvez essayer cette fois aussi de regarder les TA que joue l'adversaire (besoin de beaucoup de passe ou non ?), s'il a des joueurs en vente (pour voir leurs caractéristiques) etc et ainsi avoir une estimation de la note moyenne de passe adverse. Enfin la passe n'est qu'une tertiaire pour les attaquants et le gardien, donc mis à part contre certaines équipes ultra spécialisées dans certaines TA, elle dépasse rarement 8.

Ici l’exemple est sur la passe et la vitesse, mais la même analyse peut être faite sur toutes les caractéristiques.

Le conseil que l'on peut vous donner avant même d'étudier individuellement vos adversaires, c’est de vous spécialiser dans certaines TA, certaines formation. En effet vous ne pourrez pas jouer et gagner toutes les TA en même temps, à moins d'avoir 11 joueurs qui valent tous 8 millions d'€ chacun vous allez avoir du mal (et encore...). D'ailleurs certaines TA sont très compatibles d'autres beaucoup moins. Peu d'équipes arrivent à avoir des joueurs très bons à la fois en vitesse et en force donc il est intéressant dans un premier temps de se spécialiser dans des TA qui nécessitent de la force ou de la vitesse.
Il y a aussi quelques TA qui ne nécessitent pas de physique ce qui peut parfois permettre de passer des TA contre des équipes qui ont 11 joueurs de 30 ans très forts en physique.

Erreur à éviter : Certaines TA se calculent par des moyennes d'autres par des sommes. Prenons l'exemple de la TA marquage de zone : si vous jouez en 5-4-1 contre un adversaire en 3-4-3, vous avez 2 défenseurs de plus et 1 milieu de plus donc a priori vos sommes de tacle et vitesse chez les milieux et les défenseurs seront supérieures à celle de votre adversaire, pourtant pour cette TA c'est bien la moyenne qui compte donc si ça se trouve les 3 défenseurs et 4 milieux adverses ont tous 20 en tacle et vitesse et vous l'aurez dans l'os !

o d. Evènements



Les événements permettent de programmer des changements de tous types (remplacements, changements de formation, échanges de postes, mentalité plus ou moins offensive, etc) à n'importe quel moment du match et en y ajoutant des conditions si vous le souhaitez (exemple : « si je gagne par 2 buts ou plus à la 50eme minute alors...).

Ils sont tout d'abord très utiles pour entraîner 3 joueurs supplémentaires. Sachant qu'un joueur doit avoir joué au moins 30minutes par match pour que son entraînement soit rentabilisé au maximum vous avez tout intérêt à faire vos remplacements soit à la 30e, soit à la 60e minute.

Mais les événements peuvent avoir également une très grande importance quant à l'évolution d'un match.
Par exemple certaines équipes n'utilisent parfois pas tout le temps de défenseurs latéraux sur les côtés mais pour rester imprévisibles elles changent de côté. Alors il peut être intéressant d'alterner vos côtés d'attaque si vous n'utilisez qu'un attaquant au cours du match pour arriver à un moment à avoir 1 attaquant face à aucun défenseur. Par exemple programmer les deux événements suivants (les deux impérativement par contre) « Si ne gagne pas à la 30eme minute alors le joueur XXX qui était AD devient AG » et « Si ne gagne pas à la 30eme minute alors le côté préféré qui était droite devient gauche ». Et vous pouvez par exemple refaire l'événement inverse 15 minutes plus tard si vous n'avez toujours pas marqué. Et même si votre adversaire joue avec 2 arrières latéraux ça vous permettra tout de même d'essayer de trouver la faille, là où ça passe le mieux.

Les changements de mentalité en fonction du résultat sont également fortement conseillés.

Erreur à éviter : Changer de côté son unique attaquant sans changer le côté préféré d'attaque.


* 3. La Gestion
o a. Stade



Il est la principale source de revenus réguliers et de ce fait est un élément fondamental du développement de votre club. Pour référence, voici les capacités recommandées par divisions, afin d’optimiser le nombre de places :

Div D 16 000
Div C 24 000
Div B 32 000
Div A 42 000

Il ne sert à rien d’avoir un stade de 40 000 places dès le début, ça ne fera pas plus venir les spectateurs et les coûts d’entretien seront trop élevés. A l’inverse, il est fort dommage d’avoir 10 000 places en B…

o b. Salaires, contrats



Les contrats sont négociés entre le club et le joueur. Pour renouveler un contrat, il faut aller sur la page du joueur puis sélectionner « renouveler le contrat ».
Si le joueur est d’accord pour renouveler, il vous proposera ses demandes en salaire et durée. Ceci n’est pas négociable, il n’acceptera jamais une offre différente que celle qu’il propose.
Par contre sa proposition va évoluer en fonction du moment où vous regardez sa proposition. Il demandera par exemple moins d’argent après une série de défaites/contre performances de l’équipe qu’après des victoires.

Lorsqu’il reste une année de contrat, le joueur est exposé à la loi Bosman (comme dans la vraie vie). Pour éviter qu’il parte gratuitement ailleurs, veillez à toujours avoir minimum 2 ans de contrat.

Certaines fois, le joueur dira ‘je réfléchis encore à ce que je vais faire la saison prochaine’…Pour être sûr d’avoir la possibilité de le faire signer, il faut le faire jouer au minimum 630 minutes dans la saison.

On ne peut renouveler un contrat de joueur qu’une fois par saison. Si vous essayez de le faire une deuxième fois, vous verrez le message ‘désolé mais nous avons déjà renouvelé mon contrat cette saison’ s’afficher.

o c. Staff



Encore un point à ne pas négliger !
L’entraineur adjoint est le membre principal de votre staff. Il vous donnera ses rapports sur les équipes adverses, ce qui peut être intéressant. Il permet aussi et surtout d’avoir la possibilité d’avoir un 2e entraînement individuel, différent de celui du manager principal.
Ensuite les coachs sont importants si l’on souhaite entraîner encore plus de caractéristiques en même temps (voir chapitre « entraînement »).
Pour ces 2 membres, l’apport est différent en fonction de leur niveau. Niveau 1 : entraînement à 80% du potentiel du joueur. Niveau 5 : entraînement à 100% du potentiel, dans la caractéristique choisie.

Depuis peu, nous pouvons embaucher un médecin, qui sert à réduire le temps d’indisponibilité des joueurs blessés. Il ne sert à rien d’en avoir un en permanence, mais il est utile d’en prendre un lors qu’un de vos joueurs se blesse. Sans médecin, un joueur récupère 5 points de ‘santé’ par jour. Avec un médecin, c’est entre 6 et 10 en fonction de son niveau. Pour être apte, un joueur doit être au minimum à 90% de santé.

Enfin les recruteurs permettent de faire des rapports sur des joueurs ne faisant pas partie de votre équipe, de voir le nombre d’offres pour un transfert et d’évaluer les caractéristiques des joueurs d’autres équipes.

o d. Transferts, Joueurs Libres, Bosmans



Dans cette partie, nous allons essayer de vous faire prendre un bon départ dans la jungle infernale des transferts. Le but étant ici de vous expliquer les grands principes et les petites astuces vous permettant de ne pas brûler tout votre argent, dès le début. Trois types de transferts sont possibles : les joueurs sur liste des transferts, les Bosman et le marché des transferts libres.

Basiques
Au début du jeu, mieux vaut se tourner vers les joueurs sur liste des transferts, les deux autres types de transfert risquant de plomber très vite vos finances puisque basés sur les salaires des joueurs. Nous ne nous attarderons pas sur ces 2 types (sachez qu’ils existent et que leur description est dans la section aide du Site Pmanager).

Cibler
Même si le marché des transferts regorge de joueurs tous plus intéressants les uns que les autres, il est nécessaire de recruter intelligemment avec des joueurs qui s’inscrivent bien dans la politique de votre club (cf. parties précédentes).
Le jeu dispose d’un outil de filtres très performant vous permettant de parfaitement cibler selon vos besoins (caractéristiques, âge, potentiel, qualité, prix de vente, salaire…) et nous vous incitons vivement à l’utiliser.

Attention aussi aux fausses bonnes affaires ! Certains joueurs ont des prix de vente très bas par rapport à leurs caractéristiques, mais il se peut que leur salaire soit exorbitant…

Quand acheter, quand vendre, quand mettre en vente, augmenter ses chances de gagner une enchère ?

Acheter

Tout le monde cherche à acheter au meilleur prix, le meilleur joueur possible. Évaluer le juste prix pour un joueur est quelque chose de très difficile pour les nouveaux managers et on voit parfois des joueurs achetés beaucoup trop cher par rapport à leur réelle qualité.
Pour analyser le marché, 2 solutions :
- Avoir un recruteur dans son staff, cela permet pour chaque joueur sur le marché de bénéficier des transferts comparables, c'est-à-dire les transferts qui concernaient des joueurs comparables a lui, c'est une très bonne première indication et c'est un des achats quasi-indispensables à faire dès que vous avez votre équipe.
- Vous pouvez avoir accès aux 10 derniers transferts comparables. Vous pouvez également voir les 30 derniers transferts réalisés en France. Libre à vous d’aller voir le profil du joueur acheté (âge, qualité, potentiel) afin de vous faire votre propre référentiel.
Les critères sélectionnés pour les transferts comparables sont flous, mais il semble que la somme des caractéristiques principales et la somme des caractéristiques secondaires soient les premiers facteurs. L’âge, le potentiel et la position (G, D, M, A) jouent également.

Un meilleur moment pour acheter ?
Oui…quand il y a peu de monde connecté...et donc quand les grosses communautés dorment (Portugal notamment)…après, bien évidemment il faut qu’un joueur correspondant à votre recherche soit en vente a ce moment là…mais de bonnes affaires sont possibles…à titre personnel, j'ai réalisé ma meilleure affaire sur le marché, un 1er janvier a 3h du mat…avec seulement 2 utilisateurs en ligne.

Augmenter ses chances de gagner une enchère
Là aussi pas de science exacte…mais d’une manière générale, il vaut mieux pouvoir être présent au moment de la fin de l’enchère. S’il y a déjà beaucoup d’enchères sur le joueur, il est raisonnable de penser que de nombreux managers seront eux aussi présents afin de mettre une dernière enchère et généralement le prix final sera bien supérieur à la dernière moyenne. A contrario, si 5 min avant la fin de l’enchère, seulement 1 ou 2 enchères ont été mises, on peut penser que les enchères ne s’envoleront pas au dernier moment.

Vendre

Mettre en vente
Afin de maximiser ses chances de vente, il est recommandé de calculer afin que la date de fin d’enchère concorde avec un soir de match. En effet, c'est à ce moment qu’il y a le plus grand nombre d’utilisateurs connectés et donc le plus grand nombre d’acheteurs potentiels pouvant scruter le marché des transferts…ça ne garantit certes pas une vente à tous les coups, mais clairement ça peut aider.

A quel prix ?
Plusieurs options s’offrent à vous : mettre le joueur en vente à 0, mettre un prix inférieur aux comparables, mettre un prix égal ou supérieur aux comparables. Attention la valeur du joueur est différente de la valeur du joueur sur le marché.
En mettant le joueur en vente à 0, et pour peu qu’il ait une petite valeur marchande, vous vous assurez une vente, sans trop de difficultés. C’est une technique à double tranchant…vous pouvez tout à fait voir les enchères s’envoler, le chiffre 0 faisant s’affoler les compteurs si le joueur est de qualité ou au contraire voir votre joueur partir pour une bouchée de pain. Cette tactique de mise en vente est à utiliser majoritairement si vous n’avez pas un besoin vital d’argent, du fait justement de l’incertitude du résultat.
En mettant en vente le joueur avec un prix de vente un peu inférieur aux comparables (fiche du joueur, options de vente, transferts comparables) vous aurez d’assez bonnes chances de vendre votre joueur. Tout dépend une fois de plus de l’offre sur le marché et des caractéristiques de votre joueur. C’est une solution assez sure pour s’assurer un revenu minimum sur la vente d’un joueur, et avec un peu de chances, les enchères s’envoleront…
Sans aucune pression financière, sportive pour vendre, vous pouvez tenter de mettre votre joueur à un prix supérieur ou égal aux comparables, en pariant sur le fait qu’un manager à un moment aura un besoin spécifique sur un joueur et sera donc prêt à y mettre le prix, par exemple.

o e. Gains en Championnat et en Coupe



Extrait des règles du jeu

Primes de classement

Ligue 1
1e 400 000€
2e 200 000€
3e 150 000€

Division B
1e 300 000€
2e 150 000€
3e 100 000€

Division C
1e 200 000€
2e 100 000€
3e 50 000€

Division D
1e 100 000€
2e 50 000€
3e 25 000€

Division E
1e 50 000€
2e 25 000€
3e 15 000€

Division F
1e 25 000€
2e 10 000€
3e 10 000€

Primes individuelles

Meilleur buteur
Ligue 1 : 200 000€
Division B : 150 000€
Division C : 100 000€
Division D : 50 000€
Division E : 25 000€
Division F : 10 000€

Meilleur passeur
Ligue 1 : 150 000€
Division B : 100 000€
Division C : 50 000€
Division D : 25 000€
Division E : 15 000€
Division F : 10 000€

Note moyenne
Ligue 1 : 150 000€
Division B : 100 000€
Division C : 50 000€
Division D : 25 000€
Division E : 15 000€
Division F : 10 000€

Homme du Match
Ligue 1 : 150 000€
Division B : 100 000€
Division C : 50 000€
Division D : 25 000€
Division E : 15 000€
Division F : 10 000€


En coupe
Vainqueur : 800 000€
Finaliste : 400 000€


o f. Les Coupes Internationales



Il existe 3 coupes internationales : la Ligue des Champions Mondiale (LCM), la Coupe du monde des Clubs (CMC) et la Ligue des Vainqueurs de Coupe.

Il y a en général 9 équipes françaises qui participent à ces compétitions. Mais ce chiffre peut évoluer d’une saison sur l’autre en fonction des résultats.
Les coupes internationales ne rapportent pas de recette. Elles donnent aux joueurs deux fois plus d'expérience qu'en championnat, il n’y a pas de blessures non plus. La gestion des cartons est séparée et on peut MOTSer une seule fois (ce mots est déduit des 2 mots qu'on a par saison toute compétition confondue)

Les gains sont les suivants :

Ligue des Champions Mondiale
Vainqueur : 600 000€
Finaliste : 400 000€

Coupe du monde des Clubs
Vainqueur : 600 000€
Finaliste : 400 000€

Ligue des Vainqueurs de coupe
Vainqueur : 200 000€
Finaliste : 100 000€


* 4. Aide
o a. Forum



Le premier réflexe lorsque l’on a une question concernant n’importe quel élément du jeu est de se tourner vers le forum où des joueurs expérimentés postent chaque jour. N’hésitez pas à utiliser la partie aide et à la consulter également tous les jours, puisque des questions posées (et donc réponses données) peuvent aussi vous aider.
Le forum national est également le meilleur moyen de discuter de tout ce qui touche à la communauté France de PM. Toutes les infos concernant les équipes de France et leurs résultats, les sujets traitant des élections de sélectionneurs nationaux (A et U21) tout sur la Coupe de France (stats, calendrier), débats généraux et concours de pronostics se trouvent ici.

o b. Mentor



Dès votre inscription à PM, un mentor vous sera attribué. Il est primordial que vous le consultiez également afin qu’il vous guide dans le vaste monde de PM. Si vous voyez qu’il ne vous répond pas ou ne parle pas votre langue (ça arrive…), surtout venez sur le forum et demandez à l’un des utilisateurs présents régulièrement de vous prendre sous son aile. Pour changer de mentor il suffit d’aller sur la page spécifique (Menu Aide>Mentor) et de cliquer sur le lien "Annuler" à droite du nom de votre mentor.
Vous aurez alors toutes les cartes en main pour bien démarrer sur PM !



Vous pouvez télécharger ce dossier ici

Popi
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